极客帮合伙人曾登高:VR、AR的投资机会在内容、技术和周边

极客帮观点① VR适用于某些场景,AR才能改变生活,2~3年后VR才能向大众普及;②极客帮看好VR/AR内容生产商、核心技术提供方和周边产业链。

5月19-20日,由流媒体网主办的主题为“智时代、大视野、新视觉”的融合电视、智慧家庭——行业论道峰会在重庆举行。资本助力产业,产业如何说服资本。电视大屏2016迎来蓬勃发展,资本如何看待这个市场风口,他们的投资思考又是如何?

5月20日下午,在主题为“VR/AR与资本的碰撞”的论坛上,极客帮创投合伙人曾登高做了题为《VR、AR的机遇和挑战》的演讲。

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演讲全文

极客帮创投是投资早期项目的风险投资机构,我们在2011年成立,早期投资手游领域,两年前已经看到VR趋势,就已经进入到了主机游戏、VR领域的投资。今天分享一些我们对VR、AR领域趋势现状的看法。AR、VR是什么?

基本概念大家有所了解,VR就是虚拟现实,AR是增强现实,区别在于一个透明,一个不透明。比较典型的产品代表VR是在两年前谷歌出的很简陋的盒子Cardboard。Cardboard出来以后,慢慢流行起来,像今年,HTC Vive、PSVR等等都是这个领域比较典型的代表。

这两块发展趋势都非常快,两年前都已经有一些萌芽,基本从Google开始。Google前两天发布了一个新平台Daydream,已经在构建VR、AR产业链了。

VR设备目前有三种形态:移动端,从谷歌最早Cardboard开始,到现在熟悉的暴风魔镜。它们价格比较便宜,不需要做显示屏,由手机替代。但也有很多的缺点,比如会受到手机本身的限制。

在国外比较流行的是外接式头戴设备,比如PSVR。直接连接自己的主机,好处在于比较高性能地展现,缺点在于不便于携带,因为毕竟要连接一个主机才能实现。

国内现在很多做的是中间产品,一体式头显,在国外不是那么多。一个原因就在于计算能力上,缺点在于价格、性能、重量都会制约其发展的方向。未来是什么样的形态?随着硬件技术的提升,一体式头显会越来越受到欢迎。

AR、VR有什么关联?

大家可以这么理解,VR算是AR的子集,因为AR把屏幕上的内容全部渲染成虚拟的内容,只要AR视场角(FOV)足够大,就已经是VR的体验了。

通过技术进步,AR、VR会越来越多融合。有一个问题大家可以思考,VR设备前面装一个摄像头是不是就可以把VR变成AR呢?我这里不给答案,大家可以思考一下。

看一下设备的进化史。一种新型体验的设备普及其实是需要一个漫长过程的,从PC到智能手机再到VR/AR,我们发现,目前VR所处的阶段,非常像2007年的智能手机。哪些该做,哪些不该做,大家心里要有数,移动互联网基本上是2010年才开始爆发的。

VR在未来十年会是什么样的状态?

这是高盛出的市场规模图表,有三种预期:乐观、标准、悲观预期。标准预期和现在的平板电脑、台式机差不多是一个市场规模;悲观预期下,基本是游戏机的市场规模。

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另外有一个不好的消息,VR、AR普及速度可能要比其他的慢一些。最主要的一个原因,也是在硬件的制约上。根据莫尔定律,硬件更新换代有一个固有的规律和时间周期。

这张表格里列出了现在VR设备里常用到的一些芯片的CPU和GPU性能状态。这几款数据,CPU主频差别没有那么明显,GPU也是,区别在于,它们的浮点计算能力。所以,这也就解释了为什么PSVR或者连接PC的VR设备是现阶段能够达到用户体验最佳的设备。

除了计算能力以外,目前制约VR的还有别的因素,比如价格、续航能力、散热能力以及设备重量、输入端的输入模式等等。前两天看到的Gogole Daydream 已经在定义输入设备和标准,有利于VR进一步地普及。

第二块面临的挑战,其实是软件方面。VR最大的问题是眩晕问题,不简单是一个屏幕刷新率的问题,因为刷新率大部分的VR设备已经可以达到60赫兹。除了VR设备头部跟踪以外,对眼球跟踪更为重要。为什么这么说?之所以眩晕,是因为我们的眼睛看一个东西是有聚焦的,当我们在VR设备上看东西的时候,都很清晰,但是分散我们眼球的注意力,会比较累,这是眩晕的原因。国外已经有公司在研究眼球跟踪技术,目前VR设备还没有这样的技术。

AR面临的挑战更为严峻,包括屏幕技术(微投影)、实时处理和实时物理环境的校准等,这是VR会先AR一步进行普及的原因。

VR带来的几个机会点

这些机会点会有多大,以及什么时候会来到,可能需要大家去摸索。我们判断初期会有4个有吸引力的方向:

1、游戏。

高盛标准预期VR 2025年市场规模在116亿美金左右,相当于2015年整个游戏市场的10%左右。

VR游戏设计需要注意几点,沉侵式体验,需要更广的视角和更大的视差;比较适合第一人称的游戏,像FPS、赛车等;高仿真虚拟世界会给大家带来更不一样的体验;尽量防止眩晕。

其实我们在投资VR游戏里面的准则,就是期望团队做过主机游戏,他们对内容品质会有很高的要求。

2、赛事直播。

美国的NextVR已经在做这方面的尝试,乐视已经在这方面布局了。我们觉得这个市场最主要的还是在版权问题。真正的普及还是在设备端。会给大家全新的、不一样的体验。

3、电影和视频。

Oculus去年已经推出了小电影《迷失》,国内也有团队在作这方面的内容,和之前的3D带来的体验会有更不一样的感觉,这块还是非常有吸引力的。

制作成本是关键。因为VR电影拍摄使用的设备以及它的软件都不太成熟。我们接触过一些VR内容制作团队,需要自己写很多的辅助开发工具,才能完成电影的拍摄。

4、成人内容。在国外比较火,国内做不了。

VR和AR带来的投资机会一是周边服务和产业链,包括VR体验店、媒体,会先一步启动。

二是VR内容生产商。两年前我们已经开始在这方面做布局,我们更倾向于有主机研发经验的团队在VR上去做。主机游戏团队的优势是能够比较高质量地完成3A级作品。在这个领域,我们投资了4家公司,最火的一家应该是国内VR领域拿到投资最多的,刚刚拿到奥飞3000万人民币的投资。

三是核心技术提供者。VR/AR面临很多软件技术有待于解决。比如AR本身是一个跟现实结合的领域,对现实物体的捕捉和解释是非常重要的,我们投资的AppMagics推出的FaceMagic SDK就是。这些技术是未来AR普及或者VR发展最重要的一些技术。

下面这张图,大家都看过。

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这是扎克伯格在三星VR产品发布会上的照片,我不知道大家是什么感觉。我第一次看,就像一个人走到外星球上,大家都带着一个莫名其妙的东西。

VR发展到极端,是不是都需要这样一个头显,都沉浸在这样的世界里?我们觉得,VR的使用是非常有局限的,实际上只适合于某些场景、应用。对未来的展望下图是一个概念图,这个人物没有戴眼镜,按道理应该戴。

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AR眼镜能够实现什么?通过光场显示技术,直接将虚拟世界的物体投影到视网膜上。这是一种真3D的技术,和刚刚讲到的VR完全不一样,VR是通过左右眼的视差来虚拟出3D效果。

终极技术是什么?通过裸眼实现的光场技术是最棒的。可能是十年以后技术才会。回顾一下,VR技术是现在已经可以用了,AR则带来更多对未来的展望和想象空间。这些具有想象空间的技术正在一步一步实现。

我们预测,VR技术可能在两三年以后,基本就可以成熟。比如浮点计算能力方面,从现在的iPhone到PS4的效果。

本文转载自流媒体网,关注“极客帮创投”公众号,后台回复“虚拟现实”即可获得演讲PPT全文。

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