我第一次将自己的头放置到虚拟现实里是在1989年,当时甚至连互联网都没有诞生,我拜访了北加利佛尼亚的一间办公室,办公室的墙面是由氯丁橡胶、电线、电子原件装点的巨型手套和几排改装的游泳眼镜装饰的。办公室的主人Jaron Lanier,编着齐肩的棕色辫子,递给我一副黑色的手套,并将一套自制的、连接着网线的护目镜戴到我的头上。下一瞬间,我仿佛身处一个完全不同的世界,那是一个轻盈的、卡通风格的砖块世界,与“我的世界”这款游戏的世界不无相似之处。Lanier则是另一位与我共享这个房间大小的小型世界的虚拟存在者。我们一起探索了这个神奇的人造场景,而这个场景就是Lanier几个小时以前创造的,我们戴着手套的手可以搬起和移动虚拟物体。Lanier就是“虚拟现实”这个词的创造者,是他用这个词命名了这种全新的体验。它真实得让人难以置信,在那一次的短暂旅途中,我看到了未来。一年后,我组织了第一个公开的可亲测的展示会(叫做Cyberthon),在展会上首次展示了20余件来自美国军方、大学和硅谷的VR系统。在1990年的那24小时里,任何人都可以买一张门票来尝试虚拟现实。 那个时代,虚拟现实的体验是非常原始粗糙的,但仍然是很棒的体验。虚拟现实的所有要素在那时就已经有了:头套式的显示屏、体感手套以及浸入式多人社交。
虚拟现实并没有立即迎来巨大的市场,当时一套装备要花上几千美元。在接下来的几十年里,发明家提升了视频的质量,但并没有降下成本。
25年后,一个最不可能成为虚拟现实救世主的救星出现了——智能手机。智能手机在全球爆发式的成功,推动了精细高分辨率显示屏的发展,并极大地降低了生产成本。嵌入手机中的陀螺仪和运动感应器可以被虚拟现实所借鉴,用来追踪头部、手部和肢体的位置,且价格便宜。如今一张智能手机芯片的处理能力相当于当年的一台超级计算机,在细小的屏幕上播放电影是十分容易的。廉价屏幕和芯片的普及,使得像Palmer Luckey这样十几岁的少年都能用电工胶布和材料造出他的第一台VR头套原型机,从而发起Oculus Rift于2012年在Kickstarter上的众筹。众多企业家对虚拟现实的爆发等待已久,而Rift正是这场爆发的开始信号(Oculus于2014年被Facebook以20亿美金的价格收购)。
今天所有的头套式VR显示屏都是基于这种廉价的手机技术制造的。戴上任意一款混合现实的头套,你都会进入一个新世界,一个由亿万台手机演化而来的世界。而那位Lanier则参与了微软HoloLens混合现实系统的开发。据Lanier估计,如过是在1990年,即使是想要做出一台像三星Gear和谷歌Cardboard这种简单的、用插入手机就能使用的头套,要达到同样的效果,将花费超过100万美金。

光学系统工程师Eric Browy正在Magic Leap的光学实验室中使用光子检验装置。图片来自《连线》
通过最近在合成现实领域的旅程,我学到了一件重要的事情:虚拟现实正在创造下一代互联网。今天的互联网是一个连接信息的网络。它包含60万亿网页,40万亿GB的数据,每秒钟传递着几百万封电子邮件,通过数十亿亿万晶体管连接起来,我们的工作和生活就建立在这个信息网络之上。我们现在讨论的是一个由体验网络构成的人造现实,你在虚拟现实或者混合现实上的感受就是一段体验;你在卧室里打开的一扇充满魔幻的窗户,你在混合现实中参与的一次远程会议都是一段体验。在很大程度上,所有可以通过技术实现的体验,都可以实现快速交汇并与彼此分享。
每一次进入虚拟世界,我都不断地发现尽管这些场景都是假的,但这种体验是真实的。虚拟现实做了两件非常重要的事。第一,它创造了一种强烈而可信的,我们称之为“在场体验”的感觉,虚拟场景、虚拟物体甚至虚拟人物都好像是真实存在的,这是一种发自内心的感受,而非视觉幻想,这太奇妙了。第二件事更为重要,这是一种迫使你“在场”的技术,而平面显示屏做不到这一点,你可以获得真实的体验,如同真实生活一般的实实在在。人们会像记得实实在在发生的事情一样,来对虚拟现实的体验产生记忆,而不仅仅是对视觉感受的记忆。
体验是虚拟现实和混合现实里的新货币。Magic Leap这类公司提供的技术将使我们产生、传播、量化、提炼、定制、增强、发现、分享、重塑并转载这些体验。这种从创造、传播、信息消费到创造、传播、经验消费的转变,将定义一个新的平台。正如Magic Leap创始人Rony Abovitz提到的:“这是一段内在世界的旅程,我们正在搭建一个‘在场感’和体验的网络。”
虽然我们还没有完全吸收信息网络所带来的巨大好处,但我们已经开始把这种成就复制到合成现实领域。通过一个虚拟现实平台,我们将会构建一个属于体验的维基百科,一个可以让任何人在任何地点、任何时间都可以分享的平台。旅游体验,在即将喷发的火山口边缘行走的恐惧、在金字塔冒险的惊奇(就像过去在书中出现的情节),这些每个人都将可以通过虚拟现实设备体验到。分享我们的体验,与伊朗的抗议者一起游行,与马拉维的狂欢者一起跳舞。或者转换一下性别,体验从未有人经历过的体验,去火星居住,感受一只龙虾的生活,感受自己心跳的特写。
你已经在电视上或书里看到过太多类似的情节,但是你自己并没有经历过,没有尝试过,抛去一切理智,单纯地感受,让它成为你自己的一部分。VR之声的创始人Kent Bye已经对虚拟现实的创造者们做了超过400次访谈,几乎见过已有的全部虚拟现实的原型机。他说:“虚拟现实和其他媒介不一样,它直接与我们的潜意识对话。”
我体验过的最强烈和完整的潜意识“在场感”的虚拟现实系统叫做Void,它首次亮相是在2016 TED大会上。从技术层面上来说,Void并不如Magic Leap先进,但它是目前消费者能买到的最棒的VR一体机,给了消费者难以忘却的体验。在几个小时里,我注意到Void的展厅前都排着长队,几乎每一个去体验的人都发出尖叫,兴奋不已,流连于此不愿离开。我也是这样的感受,我十分愿意付钱来玩够一个小时。
Void脱胎于舞台魔术、主题公园和鬼屋。每年,Void三名联合创始人之一的Ken Bretschneider都会在他犹他州的别墅里,用虚拟现实组织一场鬼屋活动,在两天内能吸引到超过一万名游客参与。他意识到,他可以在自己的别墅里通过虚拟现实技术增强游客与鬼屋的互动。 Curtis Hickman ,Void的第二位联合创始人,是一名职业魔术师和特效制作师,曾为很多知名魔术师设计魔术。James Jensen,第三位联合创始人,曾经为电影开发特效并为主题公园设计独特的游乐体验,是他想出了将虚拟现实覆盖到游乐场的这个点子。这三位创始人有一个共同特点,那就是意识到虚拟现实是让人们相信某种想象的东西是真实的一种全新的方式。
虚拟现实、混合现实、增强现实,有各种各样的现实,现在我们来理清一下它们的关系。——Blanca Myers
虚拟现实:VR将用户完全置于另一个地点。无论那个地点是由电脑生成的或由视频捕捉到的,都完全排除了用户周围的自然环境。
增强现实:增强现实就像——谷歌眼镜或者Yelp的Monocle功能在移动设备上的显示,在可见的自然环境上叠加一层数字内容。
混合现实:在诸如Magic Leap这样的混合现实技术中,虚拟物体被融入自然环境,并对其作出回应。比如,除非你弯下腰,不然看不见桌子底下的虚拟球。理论上,在一间没有光线的屋子里,MR会变成VR。
Void需要一间大屋子来部署展开,你将穿上一件12磅重的背心,这件背心有电池、处理器主板、22个触觉模块,这些触觉模块会在恰当的时候让你感到刺激和震动。你的头盔或者眼镜以及耳机是连接着你的背心的。你可以自由移动,而不用被一根绳子牵着,你不用担心绳子打结或者走得太远,行动不受限制。这种减负设计正对应了虚拟现实的重要核心:在场体验。在虚拟现实中,你将像Indiana Jones一样在一片广袤的土地上冒险。这个没有束缚的空间,如Hickman所描述的 “一个内在比外在大的魔幻空间”,是通过一种转向引导的技术实现的。
举个例子,每次你在屋子里转90度弯时,虚拟现实设备会让你认为你只转了80度。你不会感觉到有什么不同,但是VR设备会积累这些省出来的10度角,直到你要撞墙时,再使用出来引导你在原地转圈,而你却认为你走了1英里的直线。转向引导触摸也是使用了相似的技巧。在一间屋子里放一块积木,你将在显示屏上看到架子上有三个积木A、B、C,当你用手去拿B积木时,VR系统会引导你去触碰屋里仅有的一块,你可以放下B去拿C,但实际上你只是在搬弄屋里唯一的那个积木。
令人感到惊奇的是,这些精心设计的“误导”会捉弄你的直觉,让你相信你看到的是真实的。楼梯可以被做的无限长,只要在你做上楼动作的同时楼梯顺势下移,用过楼梯健身机的朋友应该不难理解。事实上,在Void里的某一时刻,你在行走的时候,Void可以让你感到整个地板塌陷下沉,而事实上你只是在机器上下降了6英寸。你很容易想象到,在一个60×60英尺的,配备了一整套占地最小的坡道、椅子等基本元素的房间里,通过转向引导和循环的手段,让你可以体验一段几个小时的冒险旅程。
结果证明,仅仅是看到,远不能让人们相信一个东西是真实的。在测量现实的时候,我们会用上所有的感官。大多数今年在售的高端VR设备,都包含了双声道3D立体环绕音功能,这不仅仅是一个普通的固定空间里的立体声音,还是为了让虚拟现实的效果更加令人相信,声音的“确切”位置会随着你移动头部而改变。深度“在场体验”包括了对耳朵内部活动的感知,如果两只耳朵的感受不能和图像场景协同,你就会感觉到眩晕恶心。优秀的虚拟现实当然还包括触觉。沃特福德理工学院( Waterford Institute of Technology )的教授 Jason Jerald写了一本叫做《虚拟现实手册》 (The VR Book)的书,他声称虚拟现实的在场体验有很大一部分来自于触觉。手套设备仍然没有向普通消费者开放,所以硬件生产商仍旧在用易于操作的游戏手柄来给用户使用。当你摇晃手柄时,它们的位置就会被追踪,你就可以操纵虚拟的物体。尽管这种操作方式很原始,但它们还是增强了在场体验。触觉、视觉、听觉构成了虚拟现实的三大要素。